La Liga de videojuegos profesional hizo público estos días la entrada de Mediapro en el negocio. Para el sector, su adquisición de una participación mayoritaria es todo un pisotón sobre el acelerador. Ahora más que nunca, los eSports se postulan para seducir al marketing de las marcas.

Auténtico músculo. La entrada de Mediapro en la Liga de videojuegos profesional refleja la consolidación que ha alcanzado el mundo del videojuego en nuestras fronteras y su consiguiente proyección. No hay más que ver la intensa cobertura informativa que alcanzó el pasado fin de semana el estreno del Barcelona Games World (BGW). Y es que hay muchas ganas de “jugar”…

Allá por 1980, se celebraba en Estados Unidos la que se considera hoy primera competición masiva de videojuegos. En aquel campeonato del mítico “The Space Invaders”, se reunieron más de 10.000 participantes. Hoy, nuestra Liga de videojuegos profesional cuenta con 250.000 jugadores registrados y alcanza más de 10 millones de espectadores únicos en live streaming (20 millones en diferido). Los llamados eSport (o deportes electrónicos) pueden competir ya con cualquiera de nuestros deportes tradicionales. Poco importa el debate sobre lo pertinente que resulta o no apellidarles como tal deporte. Manuel Moreno, director de eSports ESL, se pronunciaba en el reciente congreso #Newvideo16 a cerca de los valores de esta modalidad competitiva. Pasión, juego en equipo, esfuerzo, grandes estrellas… la misma terminología que utilizaríamos para cualquier deporte al uso.

1980, Atari organiza el primer campeonato Nacional de "The Space Invaders". ¿La primera Liga del videojuego?

1980, Atari organiza el primer campeonato Nacional de “The Space Invaders”. Rebecca Heineman, una programadora californiana, se alzó con el triunfo de la que hoy se considera primera Liga de videojuegos.

Con la entrada de Mediapro en el sector, se estima un crecimiento sostenido interanual del 45% durante el próximo lustro. Dividendos que, en buena medida, apuntan al incremento procedente de publicidad, patrocinios y derechos audiovisuales que originarán las competiciones. Algunos hablan ya de la creación de una gran Liga Europea entre las prioridades de la hoja de ruta. En cualquier caso, tanto empeño invita a pensar que la tarta está recién salida del horno. Y a esa fiesta, a la que antes solo parecían invitadas las marcas con ADN tecnológico, puede empezar a llegarle otro tipo de convidados.

La receta cuenta con ingredientes muy atractivos. Indudablemente, su acento mediático cada vez más pronunciado. Pero sobre todos, su auténtica esencia: la audiencia. Un público esquivo a los medios tradicionales, digitales nativos y con un perfil comercial envidiable para muchas marcas. Algunas ya han tomado buena nota. Este mismo año, Vodafone desembarcaba en los eSports creando su propio equipo, un canal específico en Youtube y el estreno en MTV de “Gamers“, el primer programa de TV sobre eSports de ámbito nacional. Pero si entras en el site oficial de la LVP, no te será difícil encontrar iniciativas de El Corte Inglés, Media Markt, etc.

Comensales no parece que vayan a faltar. Es hora de empezar a jugar en otra Liga. Una competición ambiciosa que abre un nuevo escenario de inspiración para las marcas. Tiempo de ideas y probablemente también de nuevas sinergias. Algunas entidades pueden redimensionar sus expectativas de patrocinios. En el BGW se presentó por ejemplo la Virtual Football Organization (VFO), con una auténtica Liga de FIFA 17 bajo el brazo. Una Liga organizada en divisiones que ya cuenta con seis equipos oficiales registrados por sus homónimos reales: Valencia CF, Sporting de Gijón, Real Sociedad, Zaragoza y Villareal. ¿Veremos pronto las camisetas de sus jugadores en las tiendas oficiales?

Me quedo con las palabras que apuntaba Cristina Barbosa en el vídeo de presentación del equipo G2 de Vodafone. ¿El reto de su compañía? ser útiles en los escenarios de ocio y consumo de las personas. Vamos, aportar valor o chupar banquillo.