Hace escasas fechas, la AEVI presentaba su primer Libro blanco de los eSports. ¿Sabes en qué consisten las competiciones de videojuegos? ¿Qué influencia actual tienen en nuestro país? La industria de este joven sector se ha alineado para dar respuesta a estas y otras muchas cuestiones. Las marcas, ya forman parte de este ecosistema.

El Libro blanco de los eSports en España señala en su presentación que esta incipiente industria, de aquí a 2021, crecerá más de un 31%. ¿Consecuencias inmediatas? puestos de trabajo cualificados, crecimiento económico y el presumible asentamiento de valores y habilidades personales hasta ahora de perfil incierto. Según datos aportados por la consultora Newzoo, contamos ya con 2,6 millones de entusiastas de los eSports. Entiéndase por entusiasta, “personas que ven retransmisiones de eSports más de una vez al mes y/o participan en ligas amateur”. Sumemos a esa estadística 2,9 millones de espectadores ocasionales… y 24,2 millones de jugadores. No hace falta llamar a “la lechera” para empezar a escribir el cuento…

“eSports” es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Libro blanco de los eSports en España.

Los videojuegos que mandan en los eSports.

A tenor de los datos de audiencia de Twitch.tv, la plataforma por excelencia de este sector, League of Legends es el rey indiscutible. Detrás, pero lejos aún, Playerunknown’s Battlegrounds, Dota 2, Hearthstone Counter Strike: Global Offensive completan el top 5.

géneros y títulos de los eSports en España.

Los géneros y títulos más populares de los eSports (imagen adaptada de El Libro Blanco de los eSports en España).

El retrato del espectador tipo responde a un joven adulto entre 21 y 35 años (>50%) con claro sesgo masculino (71% hombres).  Libro blanco de los eSports en España.

Un negocio de gran impacto económico.

A tenor de los datos recogidos por la compañía Superdata, en 2016 se alcanzaron ingresos por valor de 14,5 millones de euros. La AEVI tiene ya censados más de 100 jugadores profesionales. Más datos: en octubre del mismo 2016, Mediapro se hizo con una participación mayoritaria en la LVP por 4,6 millones de euros. ¿Más? A principios de este mismo año, el equipo Mad Lions cerró una ronda de inversión de más de dos millones de euros.

En una industria en la que casi todo está por hacer, los expertos apuntan retos a resolver para no lastrar los pronósticos:

  • La necesidad de mejorar las infraestructuras tecnológicas en general, y un mejor acceso a la banda ancha en particular.
  • Un apoyo explícito del Gobierno al sector, favoreciendo su crecimiento sostenible, que incluya el entendimiento entre las administraciones.
  • La autorregulación del sector y el desarrollo de las competiciones amateur.

Es importante que la evolución tecnológica sea accesible a toda la sociedad. En particular es fundamental el acceso a banda ancha, la calidad de esta y la neutralidad de servicio. No es casualidad que en la lista de los países con mejor banda ancha del mundo se encuentren los mercados con mayor desarrollo de las competiciones de videojuegos (Corea del Sur, sureste asiático y Escandinavia). Libro blanco de los eSports en España.

 

Marcas a la conquista del territorio.

El informe arroja otros muchos datos con los que resulta fácil entender el atractivo del sector para las marcas. Y muchas ya han movido ficha. Un caldo de cultivo favorecido por la evolución del mercado, que ha pasado de una escena amateur, casi doméstica en algunos casos, a ligas del máximo nivel. En la mesa de negociación ya se identifican estructuras empresariales consistentes y equipos que cuentan con jugadores profesionales. Si a esto se suma el creciente entusiasmo de los “publishers” o casas editoras por convertirse en las auténticas liebres de la carrera, las garantías se multiplican donde antes solo existían expectativas. 

Es lógico que las primeros en llegar hayan sido marcas que comparten ADN (las “Telcos”, los propios publishers, las plataformas de juego, empresas tecnológicas…). La escuela de negocios PONS celebró hace unos meses un foro muy interesante al respecto. En el siguiente vídeo puedes seguir la Masterclass sobre eSports que brindaron marcas, medios de comunicación y expertos del sector con el objetivo de analizar la situación, retos y oportunidades de este nuevo territorio. Durante la misma, Ignacio Martínez, Brand Specialist de Vodafone España, apuntaba en una de sus intervenciones dos pilares sobre los que su marca afronta su inmersión en los eSports. Por un lado, llevar a cabo acciones que permitan obtener relevancia en la esfera competitiva. Dicho de otra forma, ser “actores” del calendario natural de eventos. Y por otro, pero mucho más importante si cabe, unir este territorio al objetivo de construir audiencias propias. 

El valor de los eSports para expandir la estrategia editorial de las marcas va mucho más allá del diseño de un formato. Implica ya muchas otras derivadas de negocio. Hace poco más de un año, Movistar inauguraba en Matadero Madrid el Movistar eSports Center. Estamos hablando del primer centro de alto rendimiento de eSports europeo. Un espacio en el que entrenan ya 7 equipos y más de 60 jugadores profesionales. El Movistar eSports Center, además de dirigir un completo plan de entrenamientos y competiciones, dedica sus instalaciones a sesiones formativas con jugadores y entrenadores del club Movistar Riders, visitas guiadas para fans y acoge por supuesto, la celebración de torneos y eventos oficiales.

Y mientras, la actualidad de los eSports va arañando protagonismo en el timeline mediático. La MTV fue pionera en 2016 gracias al talent show titulado “Gamers”, curiosamente de la mano de una marca: Vodafone. En 2017 se estrenó Movistar eSports, el primer canal televisivo con dedicación exclusiva al sector. Neox, ventana de Atresmedia, luce en su parrilla el programa Neox Games. La cadena Gol, que tiene también su propio programa temático (eSport Generation), ya salpica sus magazines futboleros con conexiones en directo a competiciones virtuales. La última en llegar RTVE, que a través de su plataforma digital Playz, retransmitirá en directo nuevas competiciones. Partida a partida… cualquier discurso sobre los eSports merece palabras mayores.