Quién es quién en la VR española. Con ese ambicioso propósito se presentó el pasado 14 de marzo una nueva iniciativa de la plataforma The App Date. El Espacio Fundación Telefónica, fiel a su tarea de integrar el mundo digital en proyectos educativos, sociales y culturales, acogió una nueva edición de #TheVRDate. La realidad virtual se asoma ya con nombres propios, lista para desafiar a la tecnología con las nuevas ambiciones de las marcas.
Cumpliendo con su agenda pública mensual, The App Date volvió en esta ocasión al mundo de la Realidad Virtual. Allí, en el Espacio Fundación Telefónica, puedes disfrutar desde hace tiempo de su showroom permanente por el que ya han pasado más de 15.000 visitantes. Oscar Hormigos, consejero delegado de The App Date, arrancó la presentación con algunos datos reveladores. En 2016, la previsión de facturación en proyectos de VR en España supera los 45 millones de euros. Una atribución vinculada a más de 500 experiencias inmersivas desarrolladas en nuestro país.

En ese contexto, con la balanza inclinada aún en favor de expectativas aún por resolver, se presentó una nueva herramienta que pretende aglutinar a los mejores especialistas del sector. El quién es quién de la realidad virtual española quiere ser una plataforma abierta, viva y colaborativa, donde se incorporen más de un centenar de empresas. En definitiva, la mayoría de las que hoy han hecho de este entorno la razón de su negocio.
El acceso a las fichas de cada compañía se realizará a través de espacio.fundaciontelefonica.com. No es sencillo hablar de categorizaciones en una disciplina sometida a constante evolución. Hasta siete ámbitos profesionales clasifican a las diferentes empresas: productoras, desarrollo, consultoría, divulgación, formación, alquiler y hardware. Pero menos sencillo resulta aún cuando nadie quiere renunciar a las competencias que rigen el sector. Es evidente que ninguno quiere quedarse relegado al salir de la curva. La cuestión es saber si esa curva se sigue aún abriendo o si efectivamente, enfilará a corto plazo la recta hacia el éxito definitivo.
Más allá de la aventura audiovisual.
Lo cierto es que la realidad virtual se ha convertido en un más que apetecible reclamo para muchas marcas. Sobre todo en aquellas que ven en el marketing experiencial, un camino para estrechar las relaciones con sus seguidores. Tradicionalmente, habían valorado la dimensión audiovisual que los desarrollos VR les proporcionaban. Un efecto que podría aplicarse de la misma forma a la realidad aumentada o incluso a los nuevos planteamientos mixtos. Pero ahora, eso ya no parece suficiente, y su aplicación se descifra en términos de amplificación, convirtiéndose en detonante de una experiencia multisensorial.
En esa dirección se alinearon los dos casos prácticos que completaron el evento. Alberto Triano, director creativo de Thevrain, Alejandro Arranz, Digital Manager en Mahou San Miguel y Julio Cerezo, somelier de cerveza, explicaron el proyecto VR Explorers by San Miguel. Una iniciativa donde tecnología y gastronomía se unen para crear un viaje a los sentidos. Una propuesta lúdica basada en el maridaje de un snack (wasabi) con una buena cerveza (Selecta de San Miguel), capaz de transportarte a Japón gracias a la realidad virtual. Lo más interesante a mi juicio: descubrir que tras el proyecto, existía una clara identificación con la esencia de la marca. Hablar de maridaje, más allá de una tendencia, facilita una magnífica conexión con la raíz del producto. Pero convertir su disfrute en un ejercicio de «exploración» sensorial, nos acerca a los orígenes de la marca: una cerveza hecha de mundo, desde su nacimiento en Filipinas hace más de 100 años.
Lejos de una educación convencional.
No menos estimulante resultó la intervención de los hermanos Acosta, Raúl y Eduardo. Desde Gijón, su productora Raíz tiene más contactos en Silicon Valley que en toda España. Su trabajo es admirable. Una admiración que puedes compartir con compañías de la talla de Google, para la que trabajan habitualmente. Ambos nos explicaron su aportación a la plataforma educativa «Expeditions». Una producción que sirve para explicar muchas de las ventajas que la realidad virtual puede ofrecer a la comunidad educativa. Puede ser una valiosa ayuda para entender conceptos complicados. También una herramienta que favorezca el engagement con los alumnos. Y por supuesto, el medio para crear un vínculo emocional capaz de generar recuerdo y consolidar el aprendizaje.
El caso de «Expeditions» es realmente inspirador. Una propuesta educativa que pretende llevar a los estudiantes a todas partes sin salir de clase. Pero también una experiencia que pretende educar a los alumnos en el uso racional de la tecnología. El profesor es una parte indispensable de cada proyecto, y es el responsable final de que la experiencia se desarrolle siempre en un contexto social. Todas las excursiones temáticas se plantean desde la perspectiva del grupo, de la clase, nunca como experiencias inmersivas individuales.
Raíz trabaja en la actualidad con técnicas de fotogrametría, como alternativa virtual en pos de la conservación del Patrimonio cultural. La construcción de modelos hiperrealistas de grandes obras podría ser el único consuelo que encontráramos ante cualquier desastre que afectase la integridad de dicho Patrimonio. No es su primera incursión en el mundo del arte. Ya han trabajado para Google Cultural Institute en la reinterpretación virtual de conocidas obras de arte. En el siguiente vídeo, fíjate lo que pueden llegar a hacer con una pintura de Bruegel.
En busca del «Efecto amplificador».
La tecnología parece lista para afrontar cualquier reto en este entorno. Todas las “grandes” apuestan por ella y miman en sus incubadoras nuevas propuestas. En ese contexto, las marcas han adivinado que la realidad virtual no es el destino, sino una parte del viaje. Una forma de amplificar experiencias, de incluir en el diseño de una ruta inmersiva el disfrute de todos los sentidos. El ambicioso proyecto #BeefeaterXO con David Muñoz a la cabeza, la descarga de adrenalina que nos propone el nuevo AMG de Mercedes… Sin “salir de casa” vemos cómo proliferan los ejemplos en esa dirección. Y es que el mundo virtual mezcla cada vez mejor con el mundo real.
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