Sin contenidos, no hay tecnología que valga

La realidad virtual empieza a lucir ya «look» doméstico. Mientras asistimos al desfile de los nuevos dispositivos en sus correspondientes pasarelas de compra, muchos se preguntan si los contenidos estarán a la altura. Algunas marcas ya se dan por aludidas.

El pasado 28 de marzo, las primeras Oculus Rift llegaban a sus compradores. El sueño de Oculus que había arrancado en 2013 a través de Kickstarter, llegó a buen puerto ya en manos de Facebook. Hasta entonces, las Gear VR de Samsung (sistema en el que también había colaborado Oculus) y las Cardboard de Google, eran los únicos sistemas de realidad virtual masivos disponibles, ambos como aplicación complementaria de smartphones. Pero las Rift no han llegado solas. Vibe de HTC anuncia su llegada a finales de abril (recibieron 15.000 reservas en los primeros 10 minutos de apertura de plazo) y Playstation VR comercializará su dispositivo en el último trimestre de 2016. Componen todos ellos la primera parrilla de salida de un nuevo desembarco tecnológico que deparará seguro, un inagotable carrusel de novedades. Leía estas días sobre el nuevo proyecto de investigación que lidera Microsoft con el nombre de Holoportation, cuya presentación has podido ver en el vídeo que abría este post. La fiebre parece desatada. Sin ir más lejos, este pasado fin de semana y con motivo del Barça-Madrid liguero, Movistar+ llevó a cabo su primera retransmisión en pruebas con sistema de realidad virtual. A través de las Gear VR de Samsung se recreó un “palco VIP virtual” reproduciendo la experiencia de un espectador situado en una zona privilegiada del Camp Nou. De cualquier forma, hay carreras que parecen más rápidas de lo que realmente son. Por si acaso, Mark Zuckerberg ya tiró de venda en los ojos apresurándose a señalar que a la realidad virtual le costará diez años convertirse en un estándar de consumo masivo. Tiempo al tiempo.

La tecnología ha encontrado el camino para resolver un modelo de producción con los hogares bajo el punto de mira. Todos los grandes han corrido juntos en la misma dirección sin perderse el rebufo. Pero ya han dejado de leerse la matrícula en el retrovisor. Lo que ahora estudian de sus rivales son otro tipo de maniobras, esas que sirven a unos y a otros para reivindicarse atractivos ante la grada. Y nada puede hacerles más deseables que ofrecer contenidos relevantes (en fondo y forma), capaces de poner en valor esta nueva propuesta tecnológica. En ese contexto, marcas que apostaron hace tiempo por desempeñar su responsabilidad editorial, emergen ya como facilitadores de experiencias de entretenimiento, proyectos divulgativos e incluso nuevas formas de negocio.

Cuando McDonalds imagina el mundo interior que puede esconder un pack de Happy Meal, puede que pretenda estimular la inspiración de los niños para desbocar su fantasía. Esa creencia es la que probablemente les ha llevado a liderar el proyecto de realidad virtual presentado en la reciente 23ª edición del Festival SXSW Interactive. En ella, todos los participantes pudieron compartir su experiencia «artística» a través de diferentes herramientas creativas virtuales: paintball, láser de color y brochas 3D para inundar de creatividad el interior de un Happy Meal.

Los participantes de la experiencia VR de McDonalds podían acceder a diferentes herramientas y contenidos creativos: paintball, láser de color y brochas 3D para "pintar a tu alrededor.
Uno de los participantes del proyecto interactivo V-Artist de McDonalds, viviendo su interpretación artística de un Happy Meal

El juego es un camino natural hacia el entretenimiento. Pero también lo es la ficción en su estado más puro. En esa idea se construye por ejemplo el proyecto impulsado por Lexus y la cadena ABC, con motivo del estreno de la nueva temporada de «Quantico». En esta ocasión, la experiencia virtual invita a los usuarios a sentirse como uno más de los «novatos» del FBI que pululan por esta serie, toda una prueba de fuego bajo la supervisión de sus habituales protagonistas.

A los seguidores de «El Ministerio del Tiempo» no les sorprenderá esta iniciativa. Se acaba de lanzar su proyecto VR, tal y como os había adelantado en un post anterior. Indagar por los pasillos del Ministerio, interactuar con algunos personajes y jugar a ser un agente más de la institución, es la propuesta que los creadores de la serie nos ofrecen descargando en nuestros smartphones la aplicación Ministerio VR.  «El tiempo en tus manos» es la primera iniciativa de la ficción española en este entorno.

Pero al «entretenimiento virtual» en cualquiera de sus facetas, también se le puede unir otro tipo de intenciones. Esta iniciativa del propio Samsung deriva la tecnología hacia un fin terapéutico. En el ejemplo que sigue vemos una aplicación sobre usuarios con miedo a las alturas (convertida sí, en un tratamiento digno de espectáculo). Un episodio más de esa especie de plataforma experimental que la marca construye desde hace un tiempo bajo el concepto «Launching people», orientada a descifrar tras la tecnología, los sueños y aspiraciones personales. El vértigo, no es el único miedo del que se ocupan…

https://www.youtube.com/watch?v=3wFBEaaNIjo

La llegada de los nuevos dispositivos nos aproximará seguro a nuevas interpretaciones. Y las marcas estarán ahí, explorando nuevos contenidos que sigan enganchando a sus seguidores y por supuesto también, incidiendo directamente sobre su modelo de explotación comercial. Rara es la feria automovilística en la que no vemos prototipos virtuales que acabarán siendo una herramienta de venta más en los concesionarios. Y raro será el sector que no intuya algún atractivo en esta tecnología capaz de ofrecernos, al menos hoy, un punto de vista diferente sobre experiencias no sólo de entretenimiento, sino de compra. Os dejo con este interesante proyecto piloto de IKEA para trastear en sus cocinas sin salir de casa con las HTC Vibe. ¿Será el fin de los molones catálogos que reinan en nuestros revisteros?…

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